Interview Gjon Camaj
Interview du boss d'ISI, Gjon Camaj, concernant rFactor 2 (le nom du jeu pourrait d'ailleurs ne pas être celui-là) :
Mon bien-aimé patron ayant révélé pas mal de chose à propos du successeur de rFactor dans cette interview, en voici une traduction succinte.
A propos du contenu, pas grand chose sauf "Spa et une F1 de 1969"
En général, beaucoup de features nouvelles et inédites, certaines qui devaient être des évolutions ont été finalement recodées :
Une météo dynamique interconnectée avec le moteur physique. Un nouveau ciel avec un soleil qui peut être à tout moment occulté / révelé par les nuages en formation ou mouvement, la piste peut changer de température (et donc de grip) en fonction de cet ensoleillement partiel.
Même chose pour la pluie, elle est dynamique et liée au moteur physique, la piste est séchée par les voitures dynamiquement (ça sèche là ou les voitures passent même si elles passent en dehors de la trajectoire, la drying line est dessinée par les véhicules), le grip est en général dépendant du passage des autos. Le moteur graphique rend tout ça avec des grosses variations de luminosité, contraste, couleurs...
Le FFb est revu, le moteur physique des véhicules très amélioré avec de nombreuses nouvelles subtilités.
Introduction des "objets animés", l'interviewer raconte qu'il a été scié de voir des vaches, des chevaux qui bougent dans les champs, des tas d'animations un peu partout autour de la piste.
Pour l'instant toutes les idées intéressantes sont développées, mais il faudra bien couper un peu lors de la finition, question de ressources consommées, de direction artistique et de priorités.
Deuxième partie de l'interview la semaine prochaine.
Interview du boss d'ISI, Gjon Camaj, concernant rFactor 2 (le nom du jeu pourrait d'ailleurs ne pas être celui-là) :
Mon bien-aimé patron ayant révélé pas mal de chose à propos du successeur de rFactor dans cette interview, en voici une traduction succinte.
A propos du contenu, pas grand chose sauf "Spa et une F1 de 1969"
En général, beaucoup de features nouvelles et inédites, certaines qui devaient être des évolutions ont été finalement recodées :
Une météo dynamique interconnectée avec le moteur physique. Un nouveau ciel avec un soleil qui peut être à tout moment occulté / révelé par les nuages en formation ou mouvement, la piste peut changer de température (et donc de grip) en fonction de cet ensoleillement partiel.
Même chose pour la pluie, elle est dynamique et liée au moteur physique, la piste est séchée par les voitures dynamiquement (ça sèche là ou les voitures passent même si elles passent en dehors de la trajectoire, la drying line est dessinée par les véhicules), le grip est en général dépendant du passage des autos. Le moteur graphique rend tout ça avec des grosses variations de luminosité, contraste, couleurs...
Le FFb est revu, le moteur physique des véhicules très amélioré avec de nombreuses nouvelles subtilités.
Introduction des "objets animés", l'interviewer raconte qu'il a été scié de voir des vaches, des chevaux qui bougent dans les champs, des tas d'animations un peu partout autour de la piste.
Pour l'instant toutes les idées intéressantes sont développées, mais il faudra bien couper un peu lors de la finition, question de ressources consommées, de direction artistique et de priorités.Deuxième partie de l'interview la semaine prochaine.
Dernière édition par Admin le Mar 14 Avr - 12:59, édité 2 fois














